(电子商务研究中心讯) 2012年我国网购用户达到2 .42亿人,增长4807万,增长率高达24.8%。但与此同时,网购消费欺诈等问题却日益严重。其中,游戏币手机话费Q币充值等虚拟商品交易已成为网购欺诈的重灾区。速途研究院分析师团队针对问题进行了调查分析。
各类产品受欺诈比例
(速途研究院制图)
从上面面图表中可以看到,在受欺诈的各类产品中,游戏货币排在第一位,比例为25.8%,排名第三是话费充值,比例为17.2%。其次为电子产品,比例为14%。服装类比例为9.4%。
其中,游戏货币与话费充值为虚拟商品,我们可以看到虚拟商品的比例占总体的比例达到了43%,成为了网购欺诈的重灾区。
网购商品的人均损失
(速途研究院制图)
我们将实体物品与虚拟物品的人均损失做了比较:网购游戏货币人均损失810元;话费充值183元。码电子产品最高,为1047元。饮娱乐与游戏货币相差不多,为823元。
尽管虚拟商品的金额比不过数码电子产品,但已经跟餐饮娱乐相差不多了,说明虚拟商品欺诈是网购的重点泛滥地区,需要加强治理了。
在网购欺诈中游戏货币的比例为25.80%,这么高的比例需要我们重点关注。
网购欺诈中,游戏货币比例高达25.8%,这又是什么原因造成的呢?我们从三个方面进行了分析。
1.网络游戏搜索指数
根据百度指数我们得出下面几个图表。目前中国网游的前五名游戏的日搜索指数。
(速途研究院制图)
上表中显示,英雄联盟的日检索量最高,为3645685次;地下城与勇士排名第二,为2897746次;其次是穿越火线,魔兽世界和梦幻西游。这说明了这些网游的潜在玩家较多,以后会有更多的玩家增长。
网络游戏最高同时在线人数
(速途研究院制图)
从上面图表我们可以看到,地下城与勇士的同时在线人数最高,达到280万,名列第一;第二名是穿越火线,270万;魔兽世界名列第四,105万。
我们可以看到,这前四名的网游的用户群最低的人数都是105万。这么庞大的一个用户群体他们相应的需求也必然会非常多,比如虚拟货币。有需求就会有供应,网络贩卖虚拟商品的平台就这么应运而生了。
由于网络平台的门槛低,且虚拟货币的需求量很客观,买家的教育和年龄水平又相差很明显,网购欺诈时有发生。而且网游人口基数非常大,所以发生的网购欺诈案件也相应的增大了。
2.网游人群中未成年人所占比例
(速途研究院制图)
从图中可以看到,14—18年龄段的玩家所占比例为60%;18—30岁玩家比例为25%;30岁以上的玩家占15%。其中,未成年玩家占网游玩家的大多数。
由于未成年人的自我保护能力相应不够,也导致网购欺诈的高成功性,猖獗与泛滥。
3.购买虚拟货币的途径
(速途研究院制图)
根据图表,有70%的人选择网购虚拟货币;有25%的人选择去正规商店购买。
既然网购欺诈那么多,为什么还会有这么多人选择网购呢?
愿意网购虚拟物品的原因
(速途研究院制图)
从调查中可以看出,有50%的人选择了“有折扣价格低”;有35%的人选择了“方便快捷”。
更多人选择网购虚拟货币是看重了网购的方便与便宜的特点。看来网购虚拟商品还是有比较多的优点的,我们应该正视网购虚拟商品,而不是一味的回避。
当今网购虚拟商品的需求越来越大来,这是一个电商发展的大好机会,不要因为一些网购欺诈的发生而让更多的人选择退出网购,这样不仅网民吃亏,电商也是吃亏的。
维护网络安全,为网购虚拟商品创造更安全的环境刻不容缓。(文/速途研究院分析师张硕 编选:网经社)